Интервью с разработчиками Операции Багратион

Создатели игры рассказывают о причинах выбора темы и особенностях геймплея новой RTS.

Поезд несся в Москву на "ИгроМир", стучали колеса, за окном пробегали белорусские пейзажи, из соседних купе доносился звон стаканов, а мы в это время задавали каверзные вопросы студии Wargaming.net, разработчику "Операции "Багратион" — одной из самых перспективных RTS по Второй мировой войне. Отвечали на них Иван Михневич (вице-президент компании), Николай Небышинец (руководитель PR-отдела) и Артур Протопопов (PR-менеджер).

Почему вы выбрали именно операцию "Багратион" для создания своей игры? Почему не высадку в Нормандии или не битву под Москвой, например?

НН: На самом деле "Операция "Багратион" — это одна из самых масштабных операций, проведенных в годы Второй мировой войны. И игр, полностью посвященных этой операции, до сих пор не было, были только отдельные эпизоды в других проектах. К тому же мы сами из Беларуси и захотели сделать игру о наших и для наших, в которой будет принимать участие огромное количество юнитов, где можно показать нашу Родину, ее пейзажи.

ИМ: Я попробую дать еще один вариант ответа. На самом деле корни истории лежат гораздо более глубоко. Движок разрабатывался с целью сделать какую-либо игру. В какой-то момент пришло понимание того, что надо делать проект по лицензии, но лицензии не было. А что такое самая большая и в то же время самая дешевая лицензия? Это Вторая мировая. Мир, герои — все описано подробно, много интересующихся людей. Сначала были какие-то идеи, вертящиеся вокруг американцев, но позже пришло понимание, что американцев данная тема интересует не очень, как и стратегии, и стало понятно, что надо выбирать более близкие к нам события. Курск был, Сталинград был, Москву как-то не хотелось, тем более что наша Родина — Беларусь, тут можно все сфотографировать, сделать игру максимально приближенной к реальности. 

Когда вы создавали игру, что было более важно — создать стопроцентно достоверный исторически проект или же стратегию, в которую было бы интересно играть даже тем, кто к истории относится "не очень"?

ИМ: Конечно же было бы здорово совместить оба компонента. Но в первую очередь хотелось сделать интересным игровой процесс. Поэтому мы перелопатили историю операции "Багратион" и выбрали из нее те моменты, которые хорошо ложились в нашу концепцию геймплея. Так что игровой процесс все-таки оказался на первом месте.

Какое максимальное количество юнитов планируется на карте?

НН: Если брать синглплеер, то вначале на карте будет встречаться примерно от 400 до 600 юнитов. А к последней миссии их количество увеличится в несколько раз.

ИМ: Но у нас игрок не управляет отдельным человеком, все бойцы и техника объединяются в подразделения, по 6-7 танков например. Таких отрядов на каждой стороне будет до 30, хотя их максимальное количество на поле появляется редко.

Что вы можете сказать о системе повреждений в "Операции "Багратион"? Будет ли это "полоска жизни" или у танка можно, скажем, отстрелить гусеницу?

ИМ: Над юнитами вы сможете увидеть полоски, уменьшаются они (а также меняют цвет) когда ранят или убивают отдельных бойцов. Тем не менее сама система повреждений достаточно сложна, она основана на всяких вероятностях, дальности и точности стрельбы, вооружении отрядов, наличии или отсутствии у снарядов фугасного эффекта. Само собой, пехота может воевать с танками, причем не только гранатами. Если очень долго обстреливать танк из пулемета, его можно повредить или даже подбить. Но не потому, что пробьешь броню, а так как, условно говоря, пулеметчик попадает в бойницу. А вот обездвижить танк, повредив ему гусеницу, у нас нельзя. Не в последнюю очередь из-за масштабов — у нас ведь не двадцать танков по полю бегает, а гораздо больше, и даже следить за ними не всегда успеваешь. Так что не до гусениц обычно.

Встретим ли мы какие-нибудь редкие виды техники на поле боя, например реактивную авиацию?

ИМ: Реактивной авиации у нас нет. Из достаточно редких упомянем "королевские Тигры", появляющиеся уже в польской части кампании.

АП: А еще у нас есть очень страшное железнодорожное орудие "Леопольд". Очень страшная штука. Поиграете — сами увидите. 

А что насчет захвата и использования трофейной техники?

ИМ: Такая возможность есть, но применяется она только кое-где в сценариях как раз к редким видам техники. В частности, в советской кампании вы встретитесь с "Леопольдом". Уничтожить эту пушку, с одной стороны, очень сложно, с другой же, уничтожив охрану, вы получите доступ к серьезному орудию, которое не только можно будет, но и нужно использовать против самих немцев. А вот такого, чтобы прямо в бою наши выкинули за шкирку немецких танкистов и сами залезли в башню, такой вариант мы слабо представляем в реальном бою. В войне приходилось сначала эвакуировать технику с поля боя, затем ремонтировать и только потом снова отправлять в сражение. У нас же бой длится полчаса-час, так что на захват и освоение трофейной техники просто нет времени.

Мы знаем, что игрок может влиять на ситуацию, вызывая на головы противников артиллерийские удары и авиацию из-за края карты. Насколько велика роль таких воздействий? Не станут ли они супероружием?

ИМ: В кампании все четко лимитировано, где можно вызывать авиацию или артиллерию, а где нет. И таких случаев возникает не так много. Конечно, это очень сильно помогает в прохождении, но обычно, чтобы дойти до такой возможности, сначала надо выполнить какую-нибудь основную или дополнительную задачу без нее. Что же касается супероружия, то испытания в deathmatch ах показали, что постоянное применение авиации или артиллерии не всегда приводит к победе. Вызов авиации по стоимости примерно равен двум отрядам легких танков, и даже если авиация добьется больших успехов, воевать-то тоже кому-то надо? А самолетами ключевые позиции не займешь. И самое страшное — это зенитки: если враг выставит их, авиация становится выброшенными на ветер деньгами.

АП: А артудар — он стоит дорого, поэтому применяешь его не часто, обычно чтобы уничтожить эти самые зенитки. Да и противник не дурак, чтобы большие скопления войск подставлять (особенно в deathmatch ах, ведь соперник видит маркер, которым подсвечивается место, куда будет нанесен удар).

ИМ: Хотя, в принципе, супероружие у нас есть. Некоторые особые виды пехоты с серьезным вооружением способны творить чудеса, а не просто бесславно гибнуть.

Что насчет friendly fire? Можно ли попасть по своим или раздавить своего солдата гусеницами танка?

ИМ: Во-первых, раздавить своего гусеницами танка не получится, тут нами дана поблажка игрокам. Во-вторых, дать указание стрелять непосредственно по своим нельзя. Если только кто-то был рядом с вражеским юнитом во время нанесения по тому артиллерийского удара и удара авиации. И даже если ты стреляешь своими танками или пушками по врагу, рядом с которым находится, например, твой пехотинец, ему тоже достанется.

АП: То же самое в случае ведения огня по площади, где находятся дружественные юниты. Они тоже получат "по полной программе".

Насколько серьезно улучшения, которые можно сделать между миссиями, повысят боеспособность войск?

ИМ: Пройти кампанию без апгрейдов — это серьезный вызов, я даже не знаю, реально ли это. Дело в том, что улучшения серьезно усиливают пехоту, артиллерию, танки, повышая дальность стрельбы, прочность брони и прочее. И можно подойти к врагу, выставить свою артиллерию вне зоны досягаемости его пушек и просто расстрелять их.

АП: Также с помощью апгрейдов можно уменьшить стоимость вызова подкреплений. Но тут уже каждый волен выбирать, что больше подходит под его стиль игры.

Насколько силен искусственный интеллект в игре? Велика ли разница между легким и сложным режимами в сингле?

ИМ: На самом деле разница серьезная. Если хочется побыстрее пройти кампанию, легкий уровень — то что надо, хотя даже на нем могут возникать трудности. На среднем уровне обычный геймер редкий сценарий пройдет с первой попытки. Что же касается последнего, сложного, тут основным критерием была проверка на то, смогут ли сценаристы рано или поздно пройти карту на нем с достаточно терпимыми потерями. Но это в кампании. В deathmatch ах же запускаешь игру на среднем уровне, проходит минут десять, и тут понимаешь, что всё — тебя бьют.

НН: Хотелось бы добавить, что уровни сложности разрабатывались для того, чтобы охватить как можно большую аудиторию игроков. Легкий уровень будет интересен для рядовых геймеров, а сложный — для хардкорщиков.

А какими путями вы повышали сложность игры? Количественным, качественным, каким-то еще?

АП: Изначально на сложных уровнях иная диспозиция войск, преимущество отдано противнику, плюс более серьезно развита сценарная часть в плане различных вариантов. На легком все проще — не стоит ждать неожиданностей, "роялей в кустах" и т.п.

Для чего у вас в игре физика? Для красоты или же она играет серьезную роль в геймплее?

ИМ: В том понимании, в котором принято считать, физика в "Операции "Багратион" сделана в первую очередь для красоты. Это rag-doll ы, разрушения и прочее. Сама же модель расчета повреждений работает без учета физики. Конечно, взрыв, распространяющийся из эпицентра, может задеть тела солдат, находящихся неподалеку, но это уже математика, которая определяет, попадает осколок в солдата или нет. Рассчитывается зона поражения, и те солдаты, которым полагается умереть, умирают. Естественно, тем, кто находится дальше от взрыва, выжить проще.

Что вы можете рассказать о том, как создавалась анимация в игре — в первую очередь анимация движений человеческих фигур?

ИМ: Создавалась она долго и мучительно (смеется). На стадии разработки было очень много вариантов анимации. Когда до тысячи пехотинцев должны двигаться и анимироваться, это становится серьезной нагрузкой на компьютер. Поэтому мы попытались делать более-менее упрощенные скелеты. Но итерации за три мы пришли к не такому уж и упрощенному скелету. Пробовали мы работать и с motion capture, но в таких условиях он вел себя не очень хорошо. Потом мы попытались сделать анимации самостоятельно, вручную, и получилось лучше. Последняя итерация тоже не использует motion capture, так как для этой игры он все-таки не подходит.

Мы знаем, что в игре будет как сингл, так и мультиплеер. А какой из этих двух компонентов для вас более важен? Какие режимы мультиплеера вы планируете?

ИМ: Игра в первую очередь интересна своими историческими кампаниями за советские и немецкие войска. Также есть очень интересный режим deathmatch. Но будет и мультиплеер, конечно.

НН: Мультиплеер будет все-таки похож на тот, который присутствовал в наших прошлых проектах, серии Massive Assault. Игроки смогут сразиться друг с другом через Интернет, но все это будет делаться через GameSpy (рейтинги, чаты — все там).

В последние месяцы перед релизом вы что-то меняли в игре? Или уже шли по накатанной дорожке, доделывали незавершенные моменты, правили баги?

НН: В последние месяцы перед релизом шла шлифовка общего концепта, чем мы будем заниматься и до последнего дня. В общем, все шло по плану.

ИМ: Хотя одно изменение было. Изначально у нас планировалась альтернативная немецкая кампания, в которой события поначалу шли в историческом русле, но потом немцам все-таки удавалось переломить ход операции в свою пользу. Но тут мы поняли, что обе кампании должны быть полностью историчными.

Скажите, вы сами довольны тем, что сделали, или хотели бы что-либо изменить в "Операции "Багратион"?

ИМ: В целом хорошая игра получилась. Замечания у нас были, но их учли, и сейчас все хорошо. Хотя и сейчас есть моменты, которые кого-то устраивают, а кого-то нет, но это уже несущественно, дело вкуса.

НН: Я, увидев последний билд проекта, сделал для себя вывод, что играть в нее буду, хотя и не являюсь любителем RTS. Мне интересны как некоторые инновации в проекте, так и сама операция "Багратион".

ИМ: Все-таки одно замечание сделаю. После того как по итогам миссии заработаешь первые очки, немного неочевидно то, что надо сделать апгрейды. Человек, который с этим не сталкивался, может пропустить этот момент.

Что бы вы хотели пожелать читателям нашего сайта?

ИМ: У каждого из нас есть любимые проекты, выхода которых мы ждем с нетерпением. Я хочу пожелать всем посетителям сайта gameland.ru, чтобы эти игры поскорее оказались на их винчестерах. Важно, чтобы при этом вы всегда умели находить компромисс между реальной и виртуальной жизнью, ведь каким бы увлекательными ни был мир компьютерных игр, все происходящее вокруг вас в реальном мире имеет большее значение для вас и близких вам людей. Выбирайте по-настоящему интересные и оригинальные проекты — не тратьте свое время и деньги на низкопробные поделки.

НН: Усилиями большой команды мы постарались сделать классный проект, который, надеемся, займет достойное место в коллекции игр ваших читателей. Хочу добавить, что наша компания готовит еще множество сюрпризов для всех тех, кто не представляет свою жизнь без компьютерных игр.

АП: А я хочу добавить, что "Операция "Багратион" — отнюдь не примитивная игра. Последний предрелизный фокус-тест показал: при всей внешней простоте управления геймеру необходимо сильно попотеть, чтобы одержать победу. Поэтому желаю читателям с легкостью и на одном дыхании пройти нашу стратегию.

 

Опубликовано с разрешения gameland.ru