Белорусская команда разработчиков игр собрала на Kickstarter 83 577$. Интервью с руководителем проекта Александром Дергаем

Белорусской команде разработчиков игр Aterdux Entertainment удалось собрать на Kickstarter 83.577$ (из запланированных 50 тысяч). Краудфандинговую кампанию, посвященную выпуску второй части игры «Легенды Эйзенвальда», поддержало 2729 человек.

Белорусской команде разработчиков игр Aterdux Entertainment удалось собрать на Kickstarter 83.577$ (из запланированных 50 тысяч). Краудфандинговую кампанию, посвященную выпуску второй части игры «Легенды Эйзенвальда«, поддержало 2729 человек.
Предлагаю вашему вниманию интервью руководителя проекта Александра Дергая, который поделился бесценным опытом ведения краудфандинговой кампании на чужой территории.

Aterdux Entertainment
Кому пришла в голову безумная идея проекта на Kickstarter, как отнеслись к ней члены команды в самом начале, почему решили попробовать?
Мы следим за новостями в мире и однажды нам попалась статья про Тима Шаффера и Кикстартер. В этот момент мы уже поняли, что имеющихся денег у нас не хватит для завершения нашей игры, и я предложил всем запустить наш проект на Кикстартере. Мы начали следить за разными проектами, считать, сколько нам необходимо средств.
Как готовились к публикации проекта? Что читали, чей опыт изучали?
Мы в основном смотрели на разные проекты на Кикстартере. Проекты Тима Шаффера и Брайана Фарго мы хоть и смотрели, но на них не ориентировались, так как наша ситуация совсем другая – о нас мало кто знал. Поэтому мы смотрели на небольшие успешные проекты, FTL в частности. Также изучили много разных “how to” в интернете насчет того, как представлять свой проект на Кикстартере. К сожалению, не нашли никакой информации насчет именно игр. Очень бы помогло, если бы к началу запуска осознали, насколько важно продвижение игры в СМИ. Кстати, сейчас появилась новая интересная группа на Фэйсбуке: Русские на Кикстартере. Всем, кто собирается там в будущем создавать свои проекты, очень рекомендуем эту группу.
Кто вел проект? Был ли какой-то ответственный в команде за ведение проекта на Kickstarter, или этим занимались все вместе?
Все идеи мы обсуждали вместе. И потом распределяли задачи. Виктор Армоник большей частью работал над текстам обновлений и другими, я большей частью все переводил, общался с бэкерами на Кикстартере и на разных форумах в интернете. Очень много времени уходило именно на обсуждение разных «стратегических» вопросов – какую информацию публиковать, какие делать дополнительные вознаграждения и т.п.
Насколько были уверены в успехе?
Мы были уверены, что соберем нашу сумму, и на все вопросы, что будете делать, если не соберете, так и отвечали, что соберем. Все-таки мы попросили средств по самому минимуму и мы очень верили в нашу игру. А к концу кампании появилось уже достаточно большое освещение нашего проекта в СМИ, поэтому вопрос был только в том, сколько мы соберем вообще.
Как набиралась необходимая сумма? Были ли какие-то пиковые или, наоборот, провальные моменты?
Пиковых моментов можно выделить несколько: первый раз, когда нас порекомендовали своим бэкерам создатели The Banner Saga, студия Stoic – приток можно увидеть на сайте kicktraq.com. Затем мы выпустили наше видео с демонстрацией системы боя, что тоже привлекло немало людей. И за 4 дня до конца про нас написал очень популярный игровой сайт Rock Paper Shotgun.
Какие чувства испытывали, когда нужная сумма набралась? Как отметили успех? 😉
Когда набралась нужная сумма, мы почти до утра спорили насчет дополнительных средств – на что они будут направлены. В конечном итоге, мы посчитали сколько что будет стоить и выставили это на голосование бэкеров. Успеха не праздновали, только после окончания кампании мы сходили все вместе в кафе и потом несколько дней отсыпались (не от похода кафе, от недосыпа во время всей кампании :))
В чем, по-твоему, был ваш секрет успеха? Что такого вы сделали, чтобы все получилось?
Я думаю, наш успех прежде всего лежит в том, что мы любим то, что мы делаем, и это заметно. Наше видео на Кикстартере собрало много позитивных комментариев. Самым главным оказалось то, что надо было донести все это до большого количества людей. О нас начали понемногу писать. Мы не останавливались, и в конце концов добрались до больших сайтов. Главное было не сдаваться, и мы по максимуму делали все, на что способны, до конца кампании. Плюс ко всему, мы поддерживали очень тесный контакт со многими активными бэкерами, прислушивались к их советам и рекомендациям. Одним из этих бэкеров оказался главный редактор немецкого игрового сайта – pcgameshardware.com, что нам очень помогло с освещением нашей игры и проекта в Германии.
Были ли какие-то моменты, которые ты, с высоты сегодняшнего опыта, считаешь ошибочными? Если бы была возможность начать проекта с начала, исправил бы что-то в стиле ведения проекта?
Ошибок было много, и мы были рады их сделать сейчас, а не во время выхода самой игры – это все могло оказаться для нас намного болезненней. Во-первых, мы запустили свой проект на Кикстартере в субботу, а первые пресс-релизы разошлись только в понедельник. Теперь вы видим, что про проект желательно давать информацию до его выхода. И не запускать его в выходные. Во-вторых, мы рассчитывали на то, что если у нас уже есть альфа-версия игры, а у других проектов только идеи, то нам не надо предоставлять много информации. В результате мы не создали достаточного количества промо-материалов, и этим пришлось лихорадочно заниматься во время самой кампании. В-третьих, для написания пресс-релизов желательно все-таки не просто их переводить с русского на английский, а писать их сразу на английском, причем делать это должен человек, для которого это язык родной. А еще лучше – нанять PR-агентство, что мы и сделали под конец кампании на Кикстартере.
Что бы ты посоветовал людям, которые в будущем начнут свой краудфандинговый проект?
Изучайте, смотрите что делают другие, связывайтесь с другими, просите совета – опыт других всегда очень полезен, и, как говорится, лучше учиться на ошибках других.

 

источник: habrahabr